BRANDAD goes ... E-Sport‽
- Fulltext:
Mein Arbeitgeber bezahlt mich dafür, dass ich Rocket League spiele. Wie und weshalb sich auch andere Unternehmen so etwas leisten sollten ... dazu muss ich kurz ausholen. Stay with me!
Ich halte mich selbst für einen Spieler: Eine frühe Kindheitserinnerung ist, wie ich in der Küche meiner Oma Monopoly gegen mich selbst spiele – im Alter von 10 Jahren hatte ich außerdem eine C64-Zockmaschine im Kinderzimmer stehen und den Großteil meiner Zwanziger (und meine Hochzeitsreise!) habe ich durch Kneipensport wie Schafkopf, Poker oder Würfeln finanziert. Naheliegend also, dass meinen ersten richtigen™️ Job nach dem Studium in einem Zeitschriftenverlag fand: als Spieleredakteur in der Redaktion der PC ACTION und später dann auch beim Schwestermagazin, der PC Games.
Und doch muss ich feststellen: Je älter ich werde, desto weniger spiele ich. Das hat vielfältige Gründe und bei Anderen scheint mir diese Entwicklung schon deutlich früher loszugehen, aber irgendwie finde ich das traurig. Denn – und da pflichten mir zahlreiche Studien bei – Spielen fördert positive Verhaltensmuster. Das gilt sowohl für analoge[1] als auch für digitale[2] Spiele; außerdem unterstützt es das Lernen bereits im Kleinkindalter und wirkt sich später im Leben auch positiv auf Krankheiten wie etwa Demenz aus[3].
Spielen ist natürlich. Spielen ist menschlich. Kinder spielen ganz selbstverständlich und ohne, dass wir sie dazu auffordern müssten. Aber Spielen im Arbeitskontext? Naja. Da hat Zocken keinen guten Ruf. Gamification? Ist das nicht ein Werkzeug, um Verhaltensmuster zu hacken und Leute zu manipulieren? Und war da nicht auch etwas mit „Killerspielen“*?
„Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie alt werden, sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen.“
(Oliver Wendell Holmes Sr., Schriftsteller – berühmt für sein Gedicht, das die Fregatte USS Constitution vor der Verschrottung bewahrte)Achtung, jetzt kommt meine steile These: Unternehmen profitieren langfristig extrem davon, wenn sie E-Sport ähnlich wie klassischen Betriebssport fördern. Lasst mich das gerne erklären.
E-Sport = Sport?
„Unter dem Begriff Sport werden verschiedene Betätigungsformen zusammengefasst, die meist, aber nicht ausschließlich, im Zusammenhang mit körperlichen Aktivitäten des Menschen stehen. Sie haben häufig einen Spiel- und Wettkampf-Charakter. Das Erreichen von Zielen ist dabei elementar.“
(Wikipedia zum Thema „Sport“)E-Sport ist Sport. Das mögen viele anders sehen, aber ich gebe zu bedenken, dass selbst der Deutsche Olympische Sportbund – die Quasi-Instanz für die Frage „Ist XY ein Sport?“ – auch Motorsport und Schach als Sportarten anerkannt hat. Vor allem aber gibt es viele Studien, die den Vorurteilen des übergewichtigen, lichtscheuen Gamers teils vehement widersprechen:
- Laut einer Studie der Sporthochschule Köln (die seit sechs Jahren regelmäßig Studien zu verschiedenen Aspekten des E-Sport anfertigt) sind 53 Prozent aller Spielenden (von Gelegenheitsspieler über Amateurinnen bis E-Sport-Profi) normalgewichtig, 40 Prozent sind übergewichtig bis adipös, 6,7 Prozent sind untergewichtig.Der Vergleich hinkt jedoch ein wenig: Die Befragten in der genannten E-Sport-Studie sind deutlich jünger als der gesamtdeutsche Durchschnitt.
- Da liegt der Schluss nahe: „Wow, nur jede zweite Person ist normalgewichtig, das ist ja schlimm!“ Der Querschnitt über alle Deutschen zeichnet hingegen ein anderes Bild: Hier sind nur 44,1 Prozent der Personen normalgewichtig und rund 54(!) Prozent übergewichtig. Als Übergewicht gilt laut WHO übrigens ein BMI von mehr als 25.
- Aus einer internationalen Studie von Science Daily[4] mit 1.400 E-Sportlern aus 65 Ländern geht hervor: Nur 3,7 Prozent der Sportler rauchen und gerade mal 0,5 Prozent trinken täglich Alkohol. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Gewicht in einem gesunden Bereich liegt, bei E-Sportlern bis zu 21 Prozent höher als im internationalen Durchschnitt.Auf Profi-E-Sportlerinnen und -Sportler passt jedenfalls der Begriff Athlet beziehungsweise Athletin sehr gut: Auf deren Trainingsplan stehen in der Regel viel Ausgleichs- und Ausdauersport, gesunde Ernährung und ausreichend Schlaf. Das Bild der Junk-Food-Couch-Kartoffel ist im Jahr 2023 viel zu undifferenziert ... und falls das deine Assoziation ist, wenn du den Begriff „E-Sport“ hörst, dann solltest du dringend mal deine mentalen Schubladen neu sortieren!
- Zugegeben, die Belastung für Augen und Rücken durch kontinuierliches Sitzen vor dem Monitor ist höher, und vor allem Profispielende sind stetigem Stress ausgesetzt. Aber: E-Sport hat unter anderem im Reha-Bereich deutlich positive Effekte und wirkt sich analog wie physischer Sport auch förderlich auf die mentale Gesundheit aus[5]. Gaming kann entspannen, und dabei viele kognitive Fähigkeiten verbessern – etwa strategisches Denken, Reaktionszeit, Entscheidungskompetenz und mehr.
- weitere Studien und Artikel mit teils auch kritischen Tönen hier, hier, hier oder hier
E-Sport schafft Verbindungen
So, jetzt spanne ich dann doch langsam mal den Bogen zum Anfang und erkläre, warum mich mein Arbeitgeber (ein mittelständischer IT-Dienstleister ohne Gaming-Bezug) unter anderem fürs Spielen bezahlt. E-Sport auf rein biologische Aspekte zu reduzieren, ist nämlich viel zu kurz gesprungen. Spiele – analog wie digital – sind unheimlich sozial: Wer regelmäßig mit Anderen zockt, lernt dabei zu kommunizieren, sich in Teams zu organisieren, Verantwortung zu übernehmen und Verpflichtungen einzuhalten. Nicht selten werden auf den virtuellen Schlachtfeldern reale Freundschaften geschlossen.
„Denn, um es endlich einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“
(Friedrich Schiller, Schriftsteller – berühmt für eine Locke und eine Glocke)Genau das wollen wir uns zunutze machen (und das meine ich auf eine positive, und gar nicht superschurkige Art und Weise). Dadurch, dass wir als Unternehmen E-Sport fördern, schaffen wir Kontaktpunkte, an die andere Menschen andocken können. Wir schieben die klassischen, starr und eng gewordenen Recruiting-Wege zur Seite und stürzen uns in ein aufregendes digitales Abenteuer.
„Zeig mir, wie du spielst, und ich sag dir, wer du bist.“
(Jürgen Krauß, Corporate Storyteller bei BRANDAD – noch nicht berühmt)E-Sport im Recruiting
Zugegeben: Wir sind da nicht ganz von alleine drauf gekommen. Die Jungs und Mädels von MetagameMetagame hatten daran großen Anteil. Mit ihrer Plattform und dem Firmen-E-Sport-Turnier Outplayed bauen sie eine Brücke zwischen Recruiting und Gaming. Sie organisieren das Turnier vorrangig für Unternehmen, sorgen dann aber dafür, dass die teilnehmenden Teams mit Talenten – also mit möglichen Kandidaten fürs Recruiting – aufgefüllt werden. So kommen Menschen innerhalb und außerhalb von BRANDAD ganz zwanglos und spielerisch miteinander ins Gespräch, und in einer perfekten Welt liegen im Nachgang zu diesem Turnier bei uns einige neue Bewerbungen im Posteingang.
Die Stimmung vor Ort war auf jeden Fall der Wahnsinn. Überzeugt euch selbst durch dieses Behind-the-scenes-Video:Der Outplayed Cup 2023 ist nun seit einigen Wochen vorbei und unsere finale Bewertung steht noch aus, aber wir führen derzeit schon Gespräche mit einigen äußerst interessanten Menschen. Mehr dazu bald.
Dass wir an dem Turnier teilgenommen haben, hat bei uns aber noch eine ganz andere Welle losgetreten: Aus Anfangs vier, vielleicht fünf Leuten, die sich gelegentlich mal vor einer Xbox zum Daddeln getroffen haben, wurden ganz schnell zwischen knapp 20 Kolleginnen und Kollegen, die sich mit großem Spaß in Counter-Strike-, Valorant-, League-of-Legends-, Rocket-League- oder Age-of-Empires-2-Turniere stürzten. Am Ende sind wir mit 16 Leuten (plus Talents) zum Finale nach Berlin gereist – eine krass verbindende Erfahrung mit harten Klassenfahrt-Vibes.
Leider: E-Sport ist nicht divers.
Es gibt aber doch noch einen Hinkefuß. Einen Wermutstropfen. Eine trübe Regenwolke in der schönen neuen, digitalen Welt. Spielen ist einfach (noch) nicht divers genug. Wir haben es sowohl in den eigenen Reihen als auch in den Reihen der Talents gemerkt: Frauen waren bei uns wie bei den anderen Unternehmen in der Unterzahl. Laut game-Verband ist die Geschlechterverteilung beim Gaming insgesamt mittlerweile fast ausgeglichen (48 Prozent Frauen, 52 Prozent Männer; Stand 2021) – im E-Sport war die Verteilung im Jahr 2019 hingegen bei 95 Prozent Männer zu 5 Prozent Frauen. Mager. Der Trend geht zwar seitdem in die richtige Richtung, aber viel zu langsam. Das deckt sich leider auch mit unserer Erfahrung aus der Teilnahme beim Outplayed-Cup. Hier sind wir noch auf der Suche nach Möglichkeiten das zu ändern, und offen für jegliche Ideen und Vorschläge!
Und nun?
So, wie geht es nun weiter? Gerade stecken wir noch mittendrin, die Eindrücke aus dem Cup zu verarbeiten. Bilder auszusortieren, Videomaterial zu sichten, Gespräche zu führen. Eines steht für uns aber fest: Das war sicher nicht das letzte Mal, dass wir im Namen von BRANDAD die Controller zur Hand genommen haben. E-Sport soll hier im Unternehmen einen festen Platz finden – neben den üblichen Sportgruppen, Rollenspiel-CoP, Öko-Initiativen und all den anderen Themen, für die die Menschen in unserem Unternehmen brennen. Von daher: Stay tuned, GL & HF!
*) Die Diskussion ist leider nicht totzukriegen, auch wenn die Mehrheit überwiegend davon ausgeht, dass Videospiele keine oder sogar eher positive Auswirkungen auf junge Spielende haben: https://mein-mmo.de/studie-kinder-games-lesen/
**) alle Bilder stammen aus OpenAI's Dall-E 3 – die Prompts dazu:
- „A composition that presents a work-life balance through e-sports in a corporate context with a unique twist. A straight vertical line divides the background into two distinct halves. On the left, an office setting is depicted with clear corporate branding and a cityscape view, where colleagues including at least one woman are working. On the right, the same group of colleagues, now in casual attire, are in a vibrant gaming environment with e-sports decorations. The central figure, a man, sits at the forefront of the split, crossing the division, wearing a headset and holding a game controller in a natural pose, symbolizing his role as the link between work and play.“
- „An image that illustrates the athleticism of e-sports within a traditional gym setting. The scene features an individual, a man of African descent, on a treadmill. He is dressed in sportswear, indicative of an active lifestyle, and is engaged in e-sports gaming. He holds a game controller with focus and dexterity, and wears a headset, immersed in the gaming experience. In front of him on the treadmill, a mobile monitor is mounted, displaying an e-sports game in action. The gym environment is filled with typical fitness equipment, but the attention is on the blend of physical and virtual athleticism that the individual displays.“
- „A dynamic party scene that vividly depicts the community-building aspect of e-sports. In one area of the room, a cheerful group of friends, including at least one man of South Asian descent and one woman of European descent, is engrossed in an e-sports game, controllers in hand, projected on a large screen. They are surrounded by atmospheric party lighting and casual home decor. In another area, a small group of people forms a close-knit circle, engaged in conversation and laughter, exemplifying the social interaction and enjoyment away from the screens. This group is visibly having a great time, with some holding drinks, illustrating the balance between active gaming and social mingling at this festive gathering.“
- „In a sleek corporate waiting room, a diverse group of candidates sits in preparation for their interviews; the group includes several women of diverse ethnic backgrounds. The environment is professional and modern, indicative of a forward-thinking company. A large flat-screen on the wall is streaming an e-sports match from Twitch, drawing the attention of some individuals, while others browse their phones. A glass door with a pristine sign that reads 'Interview in Progress' leads to the interview room. Through this door, we see an interview in session where a candidate is donning a halo-style suit of armor, characterized by its futuristic design and a subtle glow, suggesting advanced technology and a standout attribute of the candidate.“
- „An old-school balance scale serves as a striking representation of gender diversity in e-sports. On the left pan, a crowded group of fifteen gamers, composed of men and a few women, all jostle for space, each with their gaming controllers, headsets, and hoodies featuring vibrant e-sport logos. They represent a variety of ethnicities, all tightly packed and looking eagerly at an implied screen with expressions of excitement and concentration. On the right pan, a single woman stands alone, poised and composed, with a controller in one hand and a headset resting around her neck, wearing a sleek gaming hoodie. Her stance is confident and she exudes a sense of calm expertise in contrast to the crowded scene opposite her. The scale tips toward the crowded side, highlighting the imbalance, yet her solitary figure commands attention, emphasizing the need for greater diversity in the gaming community.“
- https://www.nifbe.de/infoservice/aktuelles/1552-sozialer-durch-gemeinsames-spielen
- https://unipub.uni-graz.at/obvugrhs/content/titleinfo/5581216/full.pdf
- https://www.ndr.de/ratgeber/gesundheit/Gaming-fuer-Senioren-Spiele-trainieren-Gedaechtnis,computerspiele192.html ttps://www.ndr.de/ratgeber/gesundheit/Gaming-fuer-Senioren-Spiele-trainieren-Gedaechtnis,computerspiele192.html
- https://www.sciencedaily.com/releases/2020/11/201130131527.htm
- https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC10361539/#:~:text=As%20opposed%20to%20traditional%20sports,disrupt%20sleep%20patterns%20%5B9%5D